游戏项目,不论是大型、中型还是小型,对于制作团队来说,最重要的往往不是团队水平,而是时间。这个理论往往在中国更为普遍。
众所周知,暴雪的产品自从加入《暗黑系列》后,开始出现‘跳票’的情况并且越发‘严重’。但由于暴雪的品牌效应、文化底蕴及用户群体的支持,所以当暴雪跳票的时候虽然很多用户也是咬牙切齿,但产品只要正式发布,大家还是‘抛头颅、洒热血’般地争相抢购。“暴雪出品,必属精品”,这个公认的大众观念足以让暴雪开心地‘跳票’,因为用户明白‘跳票’有时候就是代表着‘更高的质量’。
可是纵观整个游戏产业,‘跳票’可不是绝大多数游戏公司都敢尝试的行为。特别是中国游戏公司。往往投资方、运营方及制作团队本身的费用限制了‘跳票’,不是说不支持,而是绝对否定‘跳票’。时间代表金钱的意义在这一刻会被无限放大。经常说某些游戏做的太‘急’,这个‘急’说的就是时间的卡槽。它不会让制作团队为了提高质量标准而自由地跳上跳下,相反有时候为了跟项目计划时间吻合却要降低甚至放弃一些质量上的要求。
当制作团队组建完成开始项目制作的时候,往往团队水平已经被定型了。当然,随着经验的积累,这个水平会有一定幅度地提高;或者人员局部流动时也会对团队水平造成一些浮动。但是,这个改动绝对不会是翻天覆地、惊雷暴雨的,一般最多是5%而已。所以,决定项目的关键第一步,就是‘时间’。
掌控这个时间的,往往是项目经理这类职位的人。下属一般为主策、主美、主程3分天下负责各自领域。当然项目大小、制作人员数量不同,再往下有些公司或团队会分的更细。如2D角色组长、2D场景组长之类的……。如果将时间与质量分为2个概念区域的话,项目经理的管理重心是“时间8+质量2”,主管的管理重心是“时间5+质量5”,组长的管理重心是“时间2+质量8”。一个项目的流产,往往是被时间宣判的,而不是产品质量。当然,不排除个别因质量问题宣布产品流产的,但那是少数。
说这么多,只是想告诉初学者,胜任某个职位,不仅仅是水平问题,还有制作效率。能把东西做出来只是第一步,更关键地是要在规定时间内做出来。优秀与否的判定,是指在规定时间内做的质量高低标准。如果在规定时间内做不出来,那可是会被‘请’走的。
所以,水平提高的同时,要注意时间的把控。不过我相信熟能生巧,练的多了,自然效率就提高了。