钱光培:国内网游运营商要学习《魔兽世界》(2)
未成年人成市场主力军
国内网络游戏市场之所以能不受金融风暴影响,和广大的玩家分不开。在中国的所有网络游戏玩家中,青少年玩家的比例非常高。中国青少年社会服务中心日前发布的《未成年人互联网运用状况调查技术报告》显示,玩过网络游戏的未成年人占总数的73.1%。调查显示,从未成年人玩网络游戏的频度来看,一周左右玩一次网络游戏的人所占比例最高,达到总人数的36.51%;以半月、一月和数月时间段为周期的人超过40.44%,其中数月才玩一次网络游戏的比例为20.25%;而每天都玩网络游戏的共占8.81%,其中一天数次的占3.9%。
从上网的未成年人玩网游的平均时长来看,每次上网玩游戏的时间在一小时左右及以内的占55%,两小时左右及以下的共占总数的72%。被调查者玩网络游戏的首要目的就是“放松一下”,有效百分比达到69.1%;其次是为了“打发时间”,所占百分比为11.2%;为了寻求新鲜刺激的未成年人也有8.4%;而上网玩游戏就是为了与别人较量的占总人数5.2%;2.3%的人选择了“获得别人敬佩”。
家庭教育成青少年脱离网瘾关键
据《现代快报》报道,不久前,一个沉迷网络游戏的15岁少年小毅,因为无钱上网,竟去抢劫。在抢劫过程中,为了掩盖受害女子的呼救声,他残忍地将对方掐死。
记者百度了一下,发现由网络游戏引起的青少年自杀事件并不鲜见。在网络游戏运营商眼中,“玩网络游戏丧志”更多的是社会因素;而在处于游戏之外的大多数社会大众眼中,导致“玩网络游戏丧志”的源头便是这些游戏运营商家们。游戏产业发展迅猛,成为资本市场上的宠儿,不过与此同时,网络游戏产业的负面效应也不断呈现在人们面前。
网络游戏之所以是一项能使人“沉迷”的事物,主要因为玩家能够在其中找到一种成就感。不过,在许多家长看来,这恰恰是影响最深的地方。
北京科学院文化创意产业研究会钱光培表示:“要利用网络游戏的特性去开发能够让人享受到文化内涵的作品,而不是利用它让人们沉迷于打杀和互相攀比的氛围中。”家庭教育成为青少年摆脱网瘾的关键,同时,相关部门也要采取一定措施帮助青少年脱离网瘾的困扰。
在韩国,因为政府的引导,多数网络游戏实现了“娱乐”与“教育”并重。在日本,“电脑娱乐评价机构”很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问题。华中师范大学客座教授陶宏开告诉记者,国内网游的监管权分散在多个部门,尽管监管措施很多,但管理效率不高。
钱光培表示,网络游戏作为文化创意产业的重要组成部分,是文化底蕴相当浓厚的一项产物,国内网络游戏运营商要向美国暴雪公司学习——它将《魔兽世界》开发为一整套社会体系。半数魔兽玩家都坦言自己玩的不仅仅是游戏,更是冲着魔兽文化而来。魔兽的文化效应已经风靡全球,暴雪的许多款游戏都遵循着自己独有的文化路线,因此,暴雪的成功,源于暴雪文化的流行。
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