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《战锤》总经理Mark Jacobs专访 猛料不断

时间:2008-02-21 19:43 来源:独步游戏 点击:20 第 2 / 2 页

  问:目前不少玩家都把《战锤OL》跟《魔兽世界》当做比较对象,您有何看法?

  Mark:团队研发《战锤OL:决战世纪》时不是要胜过任何游戏,而是希望制作一款最棒的游戏,希望游戏具有相当程度的革命与创新性,《战锤OL:决战世纪》的确就是这样的一款游戏,相信当游戏内容呈现在玩家面前时,玩家绝对会有这样的感觉。

  事实上,在研发初期 EA 也不看好这款游戏,但是两年之后,《战锤OL:决战世纪》封闭测试就达到 56 万人的申请,可见游戏的魅力;除了像其他成功的线上游戏一样,玩家在游戏中的时间越多,游戏体验就越丰富,眼中的这个世界就越辽阔,得到的乐趣也就越大外,个人认为《战锤OL:决战世纪》还具有几个关键特色。

  1、国战(RvR)游戏模式:《战锤OL:决战世纪》允许玩家让自己的人物从头开始就一直处于国战(RvR)战斗中,玩家能藉由与真实玩家作战而获得经验、物品和金钱;这样的战斗不仅无法预测,且永远在变化。游戏製作团队将确保每一场战斗都是独一无二的。

  EA Mythic 设计四种不同的国战 (RvR) 战斗类型,玩家将从中得到不同的体验。在遭遇战中,玩家将随机遇到一名敌人或是一队敌军。在阵地战中,玩家要为了控制一个地标或一处资源而战,胜利的话,玩家军队将因此获取优势,根据当时目标对于各军队的重要性,玩家可能在这样的战斗中孤身与 20 名甚至更多的敌人交手。在敌对战中,玩家将参与一场「公平」作战,双方实力均等(如果有需要,较弱的一方会用 NPC 补充)。最后,在战役中,玩家将在领域国战 (RvR) 的终结战里攻城掠地。

  2、奖励系统:《战锤OL:决战世纪》具备独特职业奖励系统,将对玩家每一个等级都给予几次提升,而不是每一级别一次提升。玩家将获得独特的能力、战术、士气效能和更多好处,这些将在一个等级里分几次获得,让玩家感受到很快让自己人物有所增强,而游戏「知识书卷」会记录在游戏中的全部行动与玩家人物所受的影响,玩家可逐步了解《战锤OL:决战世纪》的故事。

  3、培育人物兼顾娱乐:游戏让玩家在培养人物的同时,有许多不同管道来感受乐趣,比如以地域为基础的公众任务系统;玩家与敌人对抗的冲突冒险任务;探索高价战利品的圣诞节冒险任务;让玩家决定冒险结果与奖励的分歧冒险任务;知识宝典内容的开启;飞行器和其他元素等。

  4、知识书卷: 这是一本记录每个玩家进入《战锤OL:决战世纪》完整内容,当中记录了玩家完成过那些任务以及尚未完成任务的追踪,还有属于个人的经验头衔资本及特殊的经历,这个知识书卷也有线上查询任务的功能,等于是专属个人的战锤知识百科全书。

  一天一个小时也能获得非常多的乐趣

  问:《战锤OL:决战世纪》很强调竞争,研发团队如何设计相关系统?如何兼顾轻度与重度玩家的需求?

  Mark:我们很清楚,只喜欢与电脑对战的玩家或是轻度玩家在游戏人群中佔有很大一部分比例,研发团队在设计游戏时并没有忘记这些玩家;《战锤OL:决战世纪》中有非常多的任务需要完成,许多 BOSS 需要去打倒,还有相当数量的庞大迷宫,让玩家充分发挥自己的智慧和技巧,去一一探索。

  另外,透过游戏公众任务的设计,研发团队有信心可以把曾经无论如何都想跟电脑对战的玩家,邀请到体验与参与国战的战斗。一些早期任务只是会简单地要求玩家进入一个国战 (RvR) 战斗区域,猎杀一名特定的 NPC,或者完成某种任务,随后玩家将会被要求进入一场真正的战斗,为所属军队效力;到最后,玩家会被要求猎杀一名真正的玩家,藉由这些设计,相信玩家将在游戏中得到相当的乐趣,使玩家想要参与大规模国战 (RvR) 战斗中。

  至于轻度玩家与重度玩家每天能用来进行游戏的时间并不一样,对那些每天只能玩一个小时的玩家,在《战锤OL:决战世纪》中,他们同样可以进行各种模式的战斗,并获取经验。他们能执行 PvE 任务、参与公众任务,或者和其他人一同进行能改变历史的 RvR 战斗,虽然他有可能不得不在中途退出。对于有更多时间进行游戏的玩家,他们将在 PvE 和更大规模的RvR战斗中获得更多的乐趣和体验。

  独具特色的“公众任务”设计

  问:刚刚提到公众任务系统(Public Quest),是否再多介绍一些相关设计?

  Mark:这是我最喜欢且骄傲的设计 (面露出兴奋的表情),新手玩家刚进入有些线上游戏时,一开始会比较难在游戏中认识朋友,有时因为等级的差异,使得有些玩家不愿意跟新手组队,但是合作完成任务,让玩家之间沟通互动交流是非常重要的事情。

  当玩家接触《战锤OL》会发现,进入公共区域的时候,会出现所谓的公众任务系统,玩家只要走入这个区域,就会自动加入任务,你可能在画面上看到 50 隻龙需要砍杀,这时候越多人参与公众任务系统,就可以让这个任务加速、更容易完成,玩家也可以在一起战斗后,邀请身边的伙伴再进行下一次的冒险,也就是游戏相当鼓励团队互相帮助,我们也发现在已申请封闭测试的 56 万人中,多数玩家很享受公众任务系统游玩的过程,且持续参与公众任务系统。

  问:从当初开发《亚瑟闇世纪》到这次《战锤OL》感觉有什麽不同?

  Mark:这有点像是把 VW 的车子与法拉利相比 (微笑),当我们还在开发《亚瑟闇世纪》时,Mythic 是个小公司、花了八个月时间,那时公司研发人力大约 20 几位,约用了 2 百万美元资金来开发;但现在开发《战锤OL:决战世纪》拥有 200 人以上研发团队,花了两年以上时间,研发成本比过去高出许多,因此很多在《亚瑟闇世纪》无法实现的构想,在《战锤OL:决战世纪》都办得到了。

  研发团队也知道,随着时代不同,玩家的需求与期待也会不同,过去也许数万个武器道具,就可以满足大多数的玩家,但是玩家在玩过许多网路游戏,例如《网路创世纪》、《EverQuest》等,对游戏会期望更多的挑战与任务,EA Mythic 在设计《战锤OL》也考虑了这些需求,因此在游戏设计上比以往更具挑战性。

  战锤不适合道具收费机制

  问:作为成功的标准,你认为这款游戏应该拥有多少玩家?游戏设计上会採用何种收费制度?

  Mark:我认为游戏是否成功其实不是以玩家人数来衡量,太多公司都一直很在意讨论各式各样的数字,我认为最重要的是如何制作出一个很棒的游戏;EA Mythic 研发团队会持续反问自己,对于游戏我们到底可以做到什麽地步,如何充分掌握游戏的品质,这对我们是关键。

  收费方式在美国将会是采月费制,至于台湾地区的收费模式将会与合作伙伴讨论后再行公布。

  问:现今在台湾地区市场采免费制的线上游戏数量佔了很大比例,对于免费与付费制线上游戏的看法?

  Mark:我认为市场上就应该提供很多选择给玩家,有的线上游戏以免月费、道具购买为主,有些游戏则以月费机制为主,市场绝对需要多元的机制,但因为游戏不同,会採取的收费机制也会不同,《战锤OL》基本上是设计月费收费为主的游戏,如果采用道具购买为主的机制,那基本上是不对的,对游戏的发展也不好。(巴哈姆特)